Unity2D Devlog 06 — Restaurando a integridade

Outro dia, outro power-up. Ou, neste caso em particular, um impulso de saúde. Em algum momento, se o jogador viver o suficiente, as ondas de inimigos se tornarão muito densas. A perda de saúde será inevitável, mas posso ajudar a mitigar esse problema com alguns power-ups de cura.

Objetivo:

Crie um power-up que cure o jogador e reverta quaisquer elementos visuais do dano.

Como eu fiz:

Quando o jogador colide com um inimigo, ambos são danificados. O jogador pode sustentar até três hits no momento. Após o terceiro hit, eles perderão o jogo.
Cada golpe que o jogador sustenta desencadeia uma série de eventos. A primeira coisa que acontece é que seu valor de saúde é reduzido em um. Em seguida, o avatar do jogador exibirá danos na forma de um sistema de partículas. Por fim, a exibição de integridade na interface do usuário é atualizada.

Além de restaurar um ponto de saúde, devo considerar reverter essas visualizações secundárias.

O primeiro passo é sempre o mais fácil: fiz uma nova arte para o power-up de saúde.

Em seguida, dei uma olhada no meu método de dano do jogador para ver como eu poderia adaptá-lo para restaurar a saúde.

Este método lida com tudo internamente. Eu teria que mudar muitos outros scripts que fazem referência a ele para fazê-lo funcionar. A melhor solução é escrever um novo método completamente.

O RestoreHealth() método agora funciona independentemente de TakeDamage()um.

Depois de aumentar o valor da saúde, certifico-me de que não exceda o máximo de saúde que o jogador pode ter. Eu então chamo dois outros métodos.

A primeira, chamada DisplayDamage(), é uma instrução switch que extraí do TakeDamage()método.

À medida que o valor de Saúde flutua entre um e três, o método ligará ou desligará os Sistemas de Partículas especificados . A saúde nunca passará de 3 e, se ficar abaixo de 1, o jogador estará morto.

O segundo método executado está no script UIManager . Este método tomará o valor da Saúde do jogador menos um e reacenderá a luz apropriada. Existem três luzes dentro de uma matriz. Seus índices vão de 0 a 2. Vamos supor que o jogador ganhe um ponto de Saúde e vá de 2 a 3. Ao aplicar o valor de Saúde menos 1, o UIManager acenderá a luz correta.

Conclusão:

Pode ter me levado mais tempo para explicar esse processo do que realmente implementá-lo, mas achei que valeu a pena o esforço.
O jogador agora terá o poder de cura ocasional para recorrer se as coisas ficarem muito intensas. Ao incluir esse powerup, também estou diminuindo as probabilidades de obter qualquer buff em particular. Esse será o tema de outro artigo.

Como se nada tivesse acontecido

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