Fase 2: ritiro negativo

Un altro giorno e un'altra sfida, ma questa influenzerà negativamente il giocatore. La sfida di oggi è creare un potenziamento negativo.

Crea un potenziamento che influisca negativamente sul giocatore.

Questa è un'altra di quelle funzionalità davvero facili da implementare poiché abbiamo un sistema di powerup modulare ed è molto facile aggiungere più powerup su un sistema in continua crescita.

Prima di immergerci in questo articolo, devo avvertirti che ho sostituito tutte le risorse di immagini con qualcosa che ho trovato online che sembrava molto meglio per me e che aveva una discreta varietà di nemici e altro ancora.

Creazione della logica di accensione

Ho deciso che il potenziamento negativo ridurrà la velocità del giocatore abbastanza che è a malapena in grado di muoversi, ma è comunque in grado di usare il tasto Maiusc per una breve spinta del propulsore. Poiché i powerup effettivi sono sul lettore, ho deciso di iniziare da lì e lavorare fino allo script di powerup effettivo. Ho usato un caso di commutazione per i powerup, quindi è importante tenere traccia degli ID del caso e assicurarsi che siano gli stessi su entrambi gli script per un facile riferimento.

Ho creato una nuova variabile float chiamata "_negativeSpeed" e ho impostato il valore su 4, quindi ho creato un'altra variabile float chiamata "_negativSpeedTimer" e una variabile bool chiamata "_negativeSpeedActive". La velocità di base del giocatore è 5, e quando il giocatore raccoglie il potenziamento negativo (debuff) meno il giocatore _speed (5) con la _negativeSpeed ​​(4) risultando in una nuova velocità di 1. Quando il debuff è attivato inizierà una Coroutine di cooldown che aggiungerà semplicemente _speed (1) al giocatore con _negativeSpeed ​​(4) per riportare il giocatore alla sua velocità di base originale di 5 al termine del cooldown.

Ora è il momento di creare un altro caso di commutazione, ma questa volta nello script Powerups. Sul nostro script Player, il caso di debuff della velocità ha un ID di 6 e mi sono assicurato che il caso nello script Powerups abbia anche un ID di 6. Tutto quello che dobbiamo fare ora è attivare l'accensione sul giocatore.

Creazione del potenziamento effettivo

Ora che abbiamo la logica in atto, è il momento di creare il potenziamento effettivo. Quello che ho fatto ogni volta che ho bisogno di creare un nuovo potenziamento è selezionare un potenziamento esistente e decomprimere completamente il prefabbricato. Questo ci consente di apportare modifiche che non sovrascriveranno le impostazioni sull'accensione esistente. Questo può essere fatto trascinando un powerup nella Gerarchia. Quindi ho fatto clic con il pulsante destro del mouse sul prefabbricato e ho fatto clic su "Unpack Completely". Ho quindi cambiato il nome del powerup in "NegativeSpeedPowerup" e ho impostato "PowerupID" su 6. Questo ID corrisponde ai powerup nello script powerup, nello script Player e nel powerup effettivo. Questo è importante nel caso in cui sia necessario eseguire il debug di qualcosa in seguito. Ora dobbiamo sostituire l'immagine sprite con qualcos'altro che darebbe l'impressione che il potenziamento non sia buono,ma potresti volerlo mascherare per indurre il giocatore a raccoglierlo. Quando tutto è impostato, possiamo trascinare il powerup nella nostra cartella dei prefabbricati per creare un nuovo prefabbricato che possiamo assegnare al nostro SpawnManager.

Una volta fatto tutto, possiamo ora testare il nostro nuovo potenziamento debuff.

Conclusione

Ancora una volta possiamo vedere quanto sia vantaggioso creare sistemi modulari a cui possiamo aggiungere senza troppi sforzi. Ogni volta che stiamo solo rivisitando parti dei nostri script per costruire sulle nostre funzioni esistenti senza dover creare uno script individuale per ogni potenziamento che creiamo.

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