एक वीडियो गेम में एक विश्व मानचित्र खेल की दुनिया का एक चित्रमय प्रतिनिधित्व है जो खिलाड़ियों को खेल के वातावरण के लेआउट और संरचना का अवलोकन प्रदान करता है। दुनिया के नक्शे अक्सर ओपन-वर्ल्ड गेम्स में उपयोग किए जाते हैं, जहां खिलाड़ी एक बड़े, इंटरकनेक्टेड गेम की दुनिया का पता लगाने के लिए स्वतंत्र होते हैं।
वीडियो गेम में विश्व मानचित्र कई उद्देश्यों की पूर्ति करता है। वे खिलाड़ियों को खेल की दुनिया के भीतर खुद को उन्मुख करने और पर्यावरण के लेआउट और संरचना को समझने में मदद कर सकते हैं। वे खिलाड़ियों को प्रगति की भावना भी प्रदान कर सकते हैं, क्योंकि वे एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में जाते हैं और नए स्तरों या स्थानों को अनलॉक करते हैं। इसके अतिरिक्त, दुनिया के नक्शे का उपयोग खिलाड़ियों को नए गेमप्ले यांत्रिकी या चुनौतियों से परिचित कराने के लिए किया जा सकता है, क्योंकि वे खेल के माध्यम से आगे बढ़ते हैं और विभिन्न प्रकार के दुश्मनों या बाधाओं का सामना करते हैं।
वीडियो गेम में वेफ़ाइंडिंग उस प्रक्रिया को संदर्भित करता है जिसके द्वारा खिलाड़ी नेविगेट करते हैं और खेल के वातावरण में खुद को उन्मुख करते हैं। ऐसे कई डिज़ाइन तत्व हैं जिनका उपयोग खिलाड़ियों को खेल की दुनिया में अपना रास्ता खोजने में मदद करने के लिए किया जा सकता है, जिसमें लैंडमार्क, वेनीज़, बर्थ कैनाल, अच्छी तरह से संरचित पथ और प्रकाश व्यवस्था शामिल हैं।
लैंडमार्क : लैंडमार्क खेल के वातावरण की विशिष्ट विशेषताएं हैं जो खिलाड़ियों को खुद को उन्मुख करने और खेल की दुनिया के भीतर अपने स्थान को समझने में मदद करते हैं। स्थलचिह्न प्राकृतिक विशेषताएं हो सकते हैं, जैसे पहाड़ या नदियाँ, या वे मानव निर्मित संरचनाएँ हो सकती हैं, जैसे भवन या मूर्तियाँ।
वेनीज़ : वेनीज़ वे वस्तुएँ या संरचनाएँ हैं जिन्हें खिलाड़ी का ध्यान आकर्षित करने और उन्हें किसी विशेष स्थान की ओर मार्गदर्शन करने के लिए खेल के वातावरण में रखा जाता है। वेनीज़ चमकीले रंग की वस्तु से लेकर प्रमुख टॉवर या स्मारक तक कुछ भी हो सकता है।
बर्थ कैनाल : बर्थ कैनाल संकरे, संकरे रास्ते होते हैं जो खिलाड़ियों को एक विशिष्ट स्थान या उद्देश्य की ओर ले जाते हैं। इन रास्तों का उपयोग अक्सर खिलाड़ियों को नए गेमप्ले यांत्रिकी से परिचित कराने या उन्हें खेल की दुनिया के प्रमुख क्षेत्रों की ओर ले जाने के लिए किया जाता है।
अच्छी तरह से संरचित पथ : अच्छी तरह से संरचित पथ खेल के वातावरण के माध्यम से स्पष्ट, तार्किक मार्ग हैं जो खिलाड़ियों को एक स्थान से दूसरे स्थान पर आसानी से नेविगेट करने की अनुमति देते हैं। खिलाड़ियों को गाइड करने में मदद करने के लिए इन रास्तों को अक्सर दृश्यमान मार्कर या लैंडमार्क के साथ चिह्नित किया जाता है।
प्रकाश व्यवस्था: खिलाड़ियों को उनके स्थान को समझने और खेल की दुनिया को नेविगेट करने में मदद करने के लिए खेल के माहौल में प्रकाश व्यवस्था का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, उज्ज्वल, दिशात्मक प्रकाश का उपयोग मुख्य क्षेत्रों या उद्देश्यों को उजागर करने के लिए किया जा सकता है, जबकि मंद या परिवेश प्रकाश का उपयोग रहस्य या खतरे की भावना पैदा करने के लिए किया जा सकता है।
इन वेफ़ाइंडिंग तकनीकों का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरणों में द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ़ टाइम शामिल है, जो खेल की दुनिया के माध्यम से खिलाड़ियों का मार्गदर्शन करने के लिए लैंडमार्क और अच्छी तरह से संरचित रास्तों का उपयोग करता है, और बायोशॉक , जो खिलाड़ियों को उन्मुख करने के लिए प्रकाश और जन्म नहरों का उपयोग करता है और उनका परिचय कराता है। नया गेमप्ले यांत्रिकी।
इन अवधारणात्मक संकेतों के बिना रास्ता खोजना भी संभव है, उदाहरण के लिए टेक्स्ट-आधारित इंटरैक्टिव फिक्शन गेम में वैचारिक रिक्त स्थान का उपयोग करके।
खिलाड़ियों के लिए जगह और विसर्जन की भावना पैदा करने के लिए वीडियो गेम डिजाइनर खेलों में स्थानिक जागरूकता को आकार देने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग करते हैं। इन तकनीकों को दो श्रेणियों में बांटा जा सकता है: सकारात्मक स्थान और नकारात्मक स्थान ।
सकारात्मक स्थान खेल के वातावरण हैं जो खिलाड़ियों का स्वागत करने और आमंत्रित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। ये स्थान अक्सर खिलाड़ियों के लिए विस्मय और आश्चर्य की भावना पैदा करने के लिए "संभावना-शरण" और "कैथेड्रल प्रभाव" की अवधारणाओं का उपयोग करते हैं।
प्रॉस्पेक्ट-रिफ्यूज की अवधारणा उस तरीके को संदर्भित करती है जिसमें लोग उन स्थानों की तलाश करते हैं जो सुरक्षा और सुरक्षा की भावना प्रदान करते हैं, साथ ही आसपास के वातावरण का एक दृश्य या "संभावना" भी प्रदान करते हैं। वीडियो गेम में, यह उन क्षेत्रों को डिजाइन करके हासिल किया जा सकता है जो कवर या आश्रय की भावना प्रदान करते हैं, साथ ही आसपास के खेल की दुनिया के बारे में एक स्पष्ट दृश्य भी प्रदान करते हैं।
कैथेड्रल प्रभाव उस तरीके को संदर्भित करता है जिसमें लोग उच्च, खुली छत और चर्चों या कैथेड्रल जैसे भव्य वास्तुशिल्प सुविधाओं के साथ रिक्त स्थान पर खींचे जाते हैं। वीडियो गेम में, खिलाड़ियों के लिए विस्मय और आश्चर्य की भावना पैदा करने के लिए बड़े, खुले स्थान या प्रभावशाली वास्तुशिल्प सुविधाओं वाले क्षेत्रों को डिजाइन करके इसे प्राप्त किया जा सकता है।
दूसरी ओर, नकारात्मक स्थान खेल के वातावरण हैं जो खिलाड़ियों के लिए डराने या परेशान करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। ये स्थान अक्सर अपने इच्छित प्रभावों को प्राप्त करने के लिए एगोराफोबिया (खुली जगहों का डर) और क्लॉस्ट्रोफोबिया (संलग्न स्थानों का डर) जैसी तकनीकों का उपयोग करते हैं।
एगोराफोबिया को वीडियो गेम में विस्तृत, खुले स्थान वाले क्षेत्रों को डिजाइन करके प्राप्त किया जा सकता है जो खिलाड़ियों के लिए नेविगेट करने में मुश्किल होते हैं या जिनमें कवर या आश्रय की कमी होती है। यह खिलाड़ियों के लिए भेद्यता या खतरे की भावना पैदा कर सकता है।
दूसरी ओर, क्लॉस्ट्रोफ़ोबिया को संकीर्ण, संकुचित स्थानों वाले क्षेत्रों को डिज़ाइन करके प्राप्त किया जा सकता है जो खिलाड़ियों के लिए मुश्किल हैं या जिनमें कारावास या फंसाने की भावना है। यह खिलाड़ियों के लिए भय या चिंता की भावना पैदा कर सकता है।
गेम डिज़ाइनर जाने-पहचाने पैटर्न और ढाँचों पर चित्र बनाकर गुंजायमान दुनिया बनाने के लिए आर्किटेक्चरल और स्थानिक मूलरूपों का उपयोग करते हैं जिन्हें खिलाड़ी आसानी से समझ और नेविगेट कर सकते हैं। इसमें शहर, कालकोठरी, जंगल और अन्य प्रकार के वातावरण जैसी चीजें शामिल हो सकती हैं जो आमतौर पर खेलों में पाई जाती हैं।
संरक्षित स्थान एक गेम में उन क्षेत्रों को संदर्भित करते हैं जिन्हें खिलाड़ी या एनपीसी पात्रों द्वारा आसानी से बचाव के लिए डिज़ाइन किया गया है। इन जगहों में किले, गढ़ या अन्य प्रकार की संरचनाएं शामिल हो सकती हैं जो युद्ध में रणनीतिक लाभ प्रदान करती हैं।
प्रकाश डिजाइन जटिल खेल की दुनिया बनाने का एक और महत्वपूर्ण पहलू है। विभिन्न प्रकार के प्रकाश व्यवस्था का उपयोग करके, गेम डिजाइनर उज्ज्वल और हंसमुख से लेकर अंधेरे और पूर्वाभास तक कई प्रकार के मूड और वातावरण बना सकते हैं। वे खिलाड़ी का ध्यान निर्देशित करने और गहराई और स्थानिक जागरूकता की भावना पैदा करने के लिए प्रकाश व्यवस्था का भी उपयोग कर सकते हैं।
कई सार्वभौमिक डिजाइन सिद्धांत हैं जो शैली की परवाह किए बिना गेम स्तरों के डिजाइन पर लागू किए जा सकते हैं। इन सिद्धांतों का उद्देश्य खिलाड़ियों के लिए एक संतोषजनक और आनंददायक गेमप्ले अनुभव बनाना है। यहाँ कुछ सामान्य सार्वभौमिक डिज़ाइन सिद्धांतों की सूची दी गई है:
स्पष्टता : स्पष्ट लक्ष्य और उस लक्ष्य तक पहुँचने के लिए स्पष्ट मार्ग के साथ स्तर स्पष्ट और समझने में आसान होने चाहिए।
संतुलन : स्तर चुनौतीपूर्ण होने चाहिए, लेकिन बहुत कठिन या बहुत आसान नहीं। खिलाड़ी के कौशल स्तर के लिए एक स्तर की कठिनाई उपयुक्त होनी चाहिए।
प्रवाह : स्तरों में एक सहज और निर्बाध प्रगति होनी चाहिए, गति की भावना के साथ जो खिलाड़ी को जोड़े रखता है।
विविधता : खिलाड़ियों को रुचि रखने और बोरियत को रोकने के लिए स्तरों को विभिन्न चुनौतियों और गेमप्ले तत्वों का मिश्रण पेश करना चाहिए।
प्रतिक्रिया : स्तरों को खिलाड़ी को उनकी प्रगति और उनके कार्यों के परिणामों के बारे में स्पष्ट प्रतिक्रिया देनी चाहिए।
अभिगम्यता : स्तर विभिन्न कौशल स्तरों के खिलाड़ियों के लिए सुलभ होने चाहिए और विकलांग खिलाड़ियों के लिए विकल्प प्रदान करने चाहिए।
इन सार्वभौमिक डिजाइन सिद्धांतों के अलावा, शैली-विशिष्ट डिजाइन सिद्धांत भी हैं जो कुछ प्रकार के खेलों के लिए विशिष्ट हैं। यहाँ शैली-विशिष्ट डिज़ाइन सिद्धांतों के कुछ उदाहरण दिए गए हैं:
प्लेटफ़ॉर्मिंग गेम: प्लेटफ़ॉर्मिंग स्तरों में एक स्पष्ट लेआउट होना चाहिए, जिसमें प्लेटफ़ॉर्म और बाधाएँ देखने और नेविगेट करने में आसान हों। खिलाड़ी की कूदने और चलने-फिरने की क्षमताओं को स्पष्ट रूप से बताया जाना चाहिए और स्तर को खिलाड़ी को अभ्यास करने और इन क्षमताओं में महारत हासिल करने के पर्याप्त अवसर प्रदान करने चाहिए।
प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज : प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज स्तरों को विभिन्न प्रकार के कवर विकल्प और दुश्मन मुठभेड़ प्रदान करने चाहिए जो संतुलित और चुनौतीपूर्ण हों। विविधता की भावना प्रदान करने के लिए स्तर को खुली और बंद जगहों का अच्छा मिश्रण भी प्रदान करना चाहिए।
पहेली खेल : पहेली स्तरों को स्पष्ट लक्ष्य और एक दूसरे पर बनने वाली चुनौतियों की तार्किक प्रगति प्रदान करनी चाहिए। पहेलियाँ हल करने के लिए संतोषजनक होनी चाहिए, लेकिन बहुत कठिन या बहुत आसान नहीं।
रोल-प्लेइंग गेम्स : आरपीजी स्तरों को अन्वेषण, मुकाबला और कहानी तत्वों का एक अच्छा संतुलन प्रदान करना चाहिए। स्तर को खिलाड़ी की पसंद के अवसर भी प्रदान करने चाहिए और खिलाड़ी को अपनी गति से प्रगति करने की अनुमति देनी चाहिए।
https://www.jcfs.org/response/blog/video-games-are-social-spaces-how-video-games-help-people-connect
सुरक्षित स्थान के रूप में वीडियो गेम।
विचार, बुद्धिशीलता और नवाचार
ऑडियंस, गेम टाइटल और प्लेयर प्रकार
प्रोटोटाइपिंग, प्लेटिंग, इटरेशन और फन
सामर्थ्य, गेम डायनेमिक्स, गेमप्ले और कोर लूप्स
स्तंभ, लक्ष्य, सुविधाएँ और तत्व
खेल की दुनिया, आयामीता और समय
पर्यावरण, संस्कृति और भावना
आयु और लिंग द्वारा जनसांख्यिकी
फ़्लोचार्टिंग, एल्गोरिदम और स्यूडोकोड
खेल प्रलेखन
"अरे सिरी, ओलिविया डीन द्वारा मी डाइव प्ले करें।" यह मई 2021 था जब मैंने नाइजीरिया के अकुरे में फ्यूचर एकेडमी अफ्रीका में अपनी इंटर्नशिप शुरू की।
अगर हम इस ग्रह पर फलना-फूलना जारी रखना चाहते हैं, तो हमें खतरनाक बातचीत करनी होगी। वे जो चुनौती देते हैं कि हमने क्या किया है, हम क्या कर रहे हैं, और वर्तमान में हम क्या करना जारी रखने के लिए तैयार हैं (या करने की योजना बना रहे हैं)।
मेरे हाथ में खुजली फैल गई क्योंकि मैंने एक और किताब के लिए स्थानीय बुकसेलर से मोलभाव किया। यह किताब मेरे द्वारा हाल ही में खरीदी गई बाकी किताबों की तरह मेरे 'पढ़ने के लिए' (टीबीआर) ढेर पर अपना सिंहासन पाएगी; और फिर भी, मैंने इसे खरीदा।
"अरे सिरी, ओलिविया डीन द्वारा मी डाइव प्ले करें।" यह मई 2021 था जब मैंने नाइजीरिया के अकुरे में फ्यूचर एकेडमी अफ्रीका में अपनी इंटर्नशिप शुरू की।
पिछले हफ्ते मैंने एक प्रेस विज्ञप्ति देखी, जिसे PressGazette (एक ब्रिटिश मीडिया समाचार वेबसाइट) के माध्यम से भेजा गया था। लेख ने घोषणा की कि एकास्ट, स्कैंडी पॉडकास्ट होस्टिंग और विज्ञापन कंपनी, पॉडकास्टिंग में "शायद सबसे प्रभावशाली" प्रकाशकों के एक संघ का नेतृत्व करेगी।
यह मुझ पर अचानक प्रहार करता है जैसा कि यह अक्सर करता है यह फिर से बीच का रास्ता है <नहीं, वह नहीं जो प्रशांत में आप मैरून हैं, जो कार्निवल में है> हर हेडलाइन जोर से… ..