Troisième semaine

La troisième semaine était un rêve fiévreux. Lundi était un jour férié, l'un des membres de notre équipe a contracté le COVID et nous avons terminé le storyboard de Sequence One.

Récit

Commençons par l'histoire. Notre récit a parcouru un long chemin depuis le plan de la semaine dernière.

La priorité A était de développer une feuille de rythme basée sur le schéma existant créé par Larysa. Le plan, vous vous en souvenez peut-être, a fourni à notre équipe un début, un milieu et une fin pour le récit. Il a également cartographié le genre, un titre de travail et une ligne de connexion ! Nous avons choisi d'élever ce plan à une feuille de rythme cette semaine.

Notre feuille de rythme offre une opportunité distincte de cartographier chaque moment d'action tout au long de la pièce. Grâce à ce document, nous avons également pu localiser quand et où les séquences interactives auraient lieu. Lisez la feuille de rythme ici!

Une fois la beat sheet terminée, Larysa et moi avons travaillé sur le décor et les briefs des personnages ! Le but de ces deux documents est d'orienter l'équipe artistique dans le monde et de se concentrer sur la sensation ou l'essence du joueur ou du décor. Les briefings de mise en scène fournissent souvent une histoire et une construction du monde également.

Les résumés de personnages se concentrent sur les motivations, les bizarreries et les qualités des personnages qui aident à les distinguer dans le récit. Vous trouverez ci-dessous un extrait du briefing sur le personnage du chef.

Quand il regarde en arrière, il porte son arrogance juvénile comme un jaune de honte, et choisit maintenant de se cacher derrière des histoires fabriquées de camaraderie et de succès pour satisfaire les nerfs et l'ego de ses parents.

De l'art

Cette semaine, nous avons fait de grands progrès dans l'apparence de notre pièce ! Entre l'art conceptuel et le storyboard de la première séquence, il devient de plus en plus clair ce que sera notre pièce.

Scénarimage. Une fois que l'équipe artistique a eu le troisième brouillon de la feuille de temps, ils ont pu commencer un brouillon du storyboard de la séquence un. Voici un aperçu des cadres.

Première scène, storyboard approximatif
Scène deux, storyboard approximatif
Scène trois, storyboard approximatif

Ensuite, dans l'assiette de l'équipe artistique, il y avait l'art conceptuel. Comment prenons-nous les mots proposés par l'équipe narrative et les transformons-nous en images qui correspondent aux mémoires et à la feuille de rythme ?

Notre équipe a eu un processus de sélection pour le look de base du chat et du chef. Le chat avait trois options - chacune indiquant un style et un mouvement spécifiques pour l'animation. Notre équipe a choisi l'option "cat one" ci-dessous.

Chat un, deux et trois (de gauche à droite)

Pour mieux comprendre comment ce personnage naviguait dans la scène et s'animait, notre équipe a également développé une étude de mouvement !

Étude du mouvement du chat

L'art conceptuel du chef est fortement axé sur ses vêtements. Nous prévoyons d'utiliser un modèle plus générique acheté en ligne afin que notre équipe artistique se concentre sur la fourniture d'options pour ce qu'il portera. Vous trouverez ci-dessous le chiffre attendu pour le chef.

Figurine de chef

Voici les tenues qui ont été créées en s'appuyant sur le brief de caractère du chef.

Tenues de chef

Enfin, notre équipe artistique a également commencé à simuler des options pour l'espace cuisine. Nous étions en train de choisir entre une cuisine de style Omakase et une configuration de cuisine plus générale avec une table en îlot. Nous avons finalement choisi la configuration de l'île en fonction de notre blocage de personnage attendu tout au long de la scène.

Voir ci-dessous!

Configuration générale de la cuisine

Développement

Côté technique cette semaine, Vic a rencontré Simon de TrickFilm après avoir déployé un projet de test sur le site de TrickFilm. Le but était de a. cartographier et tester le processus de déploiement et b. pour tester la capacité du site à gérer Unreal 5.

Il y a eu un petit problème en raison de la qualité du rendu pour le projet de test, mais en travaillant ensemble, Vic et Simon ont pu résoudre les problèmes rapidement.

Enfin, ils ont pu se connecter sur la façon dont les biens virtuels sont créés et distribués sur le site TrickFilm. À l'avenir, Vic prévoit d'associer Jeremy de TrickFilm à toutes les communications techniques.

Affichage du shader de cellule

Ci-dessus, un exemple de shader de cellule. Vic prévoit de développer un shader de cellule personnalisé pour aider à superposer un aspect stylisé à l'animation en regroupant la lumière et les ombres.

Projet

En ce qui concerne le calendrier global du projet et les livrables, quelques tâches brûlantes ont été achevées cette semaine, rapprochant notre équipe d'un produit final.

Commercialisation

L'une des principales demandes de TrickFilm était que nous trouvions des moyens de créer un battage médiatique autour de notre film. Simran a créé un plan marketing qui nous aiderait à naviguer. En formant une présence sur les réseaux sociaux, en entrant dans le circuit des festivals, en tirant parti des établissements d'enseignement pour la sensibilisation et en créant des garanties, nous pouvons aider notre film à gagner un véritable attrait pour notre client, TrickFilm et notre court métrage d'animation.

Stratégie de médias sociaux
Documentation et blog sur le processus de conception
Documentation marketing
Recherche de festivals

L'autre aspect majeur du développement de notre projet cette semaine a été la priorisation de certains plans et séquences interactives pour aider à aligner l'équipe sur une vision cohérente. Nous y sommes parvenus grâce à un tableau de coups de cible allant de Must Have (zone rouge) à would be Nice (zone orange) à Not Necessary (zone rose).

Voir le résultat ci-dessous.

Tableau de priorisation Bullseye

Prochaines étapes

Au cours de la semaine à venir, nous aurons quelques étapes importantes à franchir. Nous prévoyons de:

  • Passer aux animatiques à partir du storyboard final
  • Créer un deuxième prototype dans Unreal
  • Créer un brouillon de l'environnement du film
  • Développer la séquence interactive dans la séquence 1

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